Gamehelparnak
Arnak Elveszett Romjai
Az Arnak egy olyan egyedi játék, amely kivételesen jól ötvözi a munkás-lehelyezés, a pakli-építés és az erőforrás-menedzsment mechanikákat.
A játékban az Arnak romjait megtaláló Régészeket irányítod, és célod minél több információ megszerzése erről a legendás helyről.
Ehhez fel kell derítened a környéket, hogy aztán ásatásokat végezhess, és a megtalált információ-töredékek, ereklyék és bálványok tanulmányozásával és rendszerezésével megfejthesd a Templom titkát.
A vadonban néha segítőtársakra, máskor rég elfeledett (egyszerre csodás és félelmetes) lényekre bukkanhatsz, és mindeközben ügyesen kell gazdálkodnod a fogyatkozó felszereléseddel is.
Játékmenet
- a játék 5 fordulóig tart (I-V), az aktuális fordulót a Holdpálca helyzete jelzi a Kártyasoron
- játék végén a legtöbb Győzelmi ponttal rendelkező játékos nyer, pontot ér
- a Kutatási Táblán a Nagyító és a Jegyzet (a helyzete - sora - szerint)
- minden begyűjtött Bálvány (3), Őrző (5) és Templom-lapka (2-11)
- a játékostáblán felhasználatlan Bálvány-bónusz-helyek (1-4)
- a megvásárolt Ereklye- és Fejlesztés-kártyák
- minden Félelem-kártya -1 pontot ér! (a Félelem-jelző -2-t...)
A forduló részei
- mindenki húz 5 lapot a paklijából (ha kevesebb van, akkor annyit)
- a (Kezdőjátékossal kezdve) játékosok felváltva végrehajtanak 1-1 (fő) Akciót és akárhány szabad akciót (ezek a villám-szimbólummal jelölt hatások)
amíg minden játékos nem passzol - a forduló végén
- a Régészek visszakerülnek a játékostáblára (ha Őrzővel rendelkező helyszínről, akkor egy Félelem kerül a játékos Játékterére)
- a játékosok ELdobhatnak lapokat a kezükből
- a Játéktéren levő lapok (megkeverve) a pakli aljára kerülnek
- a Segítők aktiválódnak
- a Holdpálca a következő fázisra mozog (a Kártyasorra új Ereklyék kerülnek),
- a következő játékos lesz az új Kezdőjátékos.
A kártyák
- felépítése:
utazási érték (bal felső sarok), típus (jobb felső sarok), hatás (középső rész), ár (bal alsó sarok), győzelmi pont (jobb alsó sarok) - típusa:
- alap: Bevétel (1 érme), Felderítés (1 iránytű), Félelem
- Ereklye: a Holdpálca bal oldalán található, hatása megvásárláskor azonnal végrehajtódik (utána a Játéktérre kerül), kézből kijátszva hatásáért fizetni kell (1 kőtábla)
- Felszerelés: a Holdpálca jobb oldalán található, megvásárláskor a (húzó)pakli aljára kerül (azaz csak a következő fordulóban fogod tudni használni), kijátszásakor nincs külön költsége
- a kártyákat használhatod úgy, hogy
- KIjátszod: a kezedből a Játéktérre kerül és választanod kell, mire használod (az alábbiak közül csak az egyikre lehet):
- utazási költséget fizetsz vele (utazási értéke szerint) : ez nem számít akciónak (Ásatás vagy Felfedezés akció része)
- végrehajtod a hatását: ez akciónak számít (Lap kijátszása akció)
- ELdobod: a kezedből a Játéktérre kerül (de sem az utazási értékét, sem a hatását nem kapod meg, ikonja a kártya mellett egy lefelé mutató nyil)
- KIdobod: a kezedből VAGY a Játéktérről a dobott lapok közé kerül (kikerül a játékból, ikonja a kártyalapon egy X)
- KIjátszod: a kezedből a Játéktérre kerül és választanod kell, mire használod (az alábbiak közül csak az egyikre lehet):
Helyszín
- a térkép egy önálló (kiválasztható) területe
- útiköltség: a helyszín aktiválásának költsége (a helyszín alatti körben 1 vagy 2 utazás-ikon)
- egy helyszín szabad, ha van üres útiköltség-helye (nincs ott Régész)
- Tábor: az 5 alsó helyszín, felderített, 2-2 helyük van (ikonja a különböző hatásokban egy sátor)
- Terep: a térkép középső (I szint) és felső (II szint) helyszínei, felderítetlen, 1 helyük van (ikonja 1 vagy 2 bálvány)
Utazás
- az útiköltség 'megfizetése'
- általában kártyák utazási érték-ért történő kijátszásával, esetleg más források felhasználásával
- nagyobb értékű utazási szimbólum felhasználható utazásra,
sorrend: bakancs < autó = hajó < repülő- a kijátszott utazási szimbólumok NEM raktározódnak (a felesleg elvész)
- 2 pénzért bármikor vásárolható 1 repülő
- példák:
- 1 hajó útiköltség fizethető 1 hajóval vagy 1 repülővel vagy 2 pénzzel (de bakanccsal nem, ÉS autóval SEM!)
- 2 bakancs fizethető 2 bakanccsal vagy 1 bakancs + 1 hajóval vagy 1 repülő + 2 pénzzel, ...
- utazni csak olyan Régésszel tudsz, aki még a játékostábládon van (kivéve azok a hatások, amelyek arra utasítanak, hogy mozgasd vagy helyezd át a Régészedet)
Akciók
- Kártya használata
- játsz ki egy kártyát a kezedből
- teljesítsd a kijátszási feltételeketm (lapdobás, költség, stb)
- figyelem: az Ereklyék használatáért mindig fizetned kell 1 Kőtáblát (az esetleges egyéb költségeken túl)
- hajtsd végre a hatást
- Ásatás
- helyezz egy Régészt (a játékostábládról) egy szabad Táborra vagy felderített Terepre
- attól, hogy a Terepen van Őrző, még lehet Ásatást végezni
- fizesd meg az útiköltséget
- hajtsd végre a helyszínhez tartozó hatást
- helyezz egy Régészt (a játékostábládról) egy szabad Táborra vagy felderített Terepre
- Felfedezés
- helyezz egy Régészt egy felderítetlen (Bálványt tartalmazó) Terepre
- fizesd meg a Felderítés költségét (3/6 Iránytű)
- ez csak az első alkalom (a Felfedezés akció) költsége: a későbbiekben - Ásatás akcióval - a helyszín használatához csak az útiköltséget kell megfizetni!
- fizesd meg útiköltséget
- megkapod a helyszínen található Bálvány(oka)t és a hozzá tartozó jutalmat,
- a Bálvány(oka)t tedd a játékostábládra: innentől szabad akcióként ráteheted a legelső, még szabad Bálvány-bónusz helyre, hogy válaszhass az 5 feltüntetett hatás közül
- a helyszín aktiválódik (ettől kezdve felderített)
- megkapod a helyszín hatásának megfelelő jutalmat (mintha Ásatás-t végeztél volna a helyszínen)
- megjelenik egy Őrző.
- Küzdelem az Őrzővel
- csak akkor választhatod ezt az akciód, ha egy Régészed azonos helyszínen tartózkodik egy Őrzővel
- fizesd be az Őrző legyőzéséhez szükséges (az Őrző alatt látható) erőforrásokat
- tedd az Őrzőt a játékostábládra
- az Őrző jutalmát (jobb felső sarok) a játék során egyszer, szabad akcióként használhatod
- Kártya vásárlás
- fizesd ki a megvásárolni kívánt kártya árát (Ereklye: Iránytű, Felszerelés: Pénz)
- tedd a megvásárolt
- Felszerelést a paklid aljára
- Ereklyét a Játékteredre ÉS hajtsd végre a hatását - ekkor (és csak ekkor) NEM kell fizetned az Ereklye használatáért!
- (a Kártyasorra új lap kerül)
- Kutatás
- mozgasd a Nagyítót vagy a Jegyzetet a Kutatási Táblán egy szomszédos (felső) helyre
- a választott helynek kapcsolódnia kell a kiindulási helyhez
- a Jegyzet soha nem állhat magasabb sávban, mint a Nagyító
- fizesd meg az adott kutatatási hely költségét (a hely alatt látható erőforrásokat)
- megkapod
- az aktuális mezőn található bónuszt (ha még volt rajta)
- az aktuális sorhoz tartozó, a használt eszköz típusának megfelelő jutalmat
- Segítő: egy Segítőt tehetsz a játékostábládra
- képessége fordulónként egyszer használható (használat után a Segítő passziválódik)
- a Segítő fejleszthető (egy magasabb kutatási sorhoz tartozó jutalommal): alapból a felső (ezüst hátterű), fejlesztés után az alsó (arany hátterű) képessége működik
- Segítő: egy Segítőt tehetsz a játékostábládra
- ha a Nagyító eléri a Kutatási Tábla legfelső szintjét (Templom Sor), akkor a további Kutatás akciókkal Templom-lapkák szerezhetők
- mozgasd a Nagyítót vagy a Jegyzetet a Kutatási Táblán egy szomszédos (felső) helyre
- Passz