Fugitive
A Fugitive egy kétfős kártyajáték a Burgle Bros. világában. Az egyik játékos a szökevény, aki megpróbál kijutni a városból, miközben egy megállíthatatlan ügynök üldözi. A szökevény kártyákat játszik ki képpel lefelé az asztalra, hogy eljusson a céljához, míg az ügynöknek ezeket a kártyákat kell megtippelnie és felfednie. Ha minden kártya képpel felfelé van, a szökevényt elfogják.
Játékosok száma: 2
Játékhossz: 7 mn
Bonyolultság: 2 / 5
Játssz Fugitive-t és 1334 egyéb játékot!
Letöltés nem szükséges, közvetlenül a böngésződből játszható.
A barátaiddal és több ezer játékossal az egész világról.
Ingyenes.
Játssz Fugitive-t és 1334 egyéb játékot!
Letöltés nem szükséges, közvetlenül a böngésződből játszható.
A barátaiddal és több ezer játékossal az egész világról.
Ingyenes.
Szabályösszefoglaló
Nézd meg az útmutató videót itt: https://www.youtube.com/watch?v=oJmiazkLz2Q Játék után töltsd ki az űrlapot itt: http://goo.gl/forms/uG1OTtKLu4jfbLli2
Áttekintés
A Fugitive egy gyors, 2 játékosra tervezett játék, ahol az egyik játékos a Szökevény, aki rejtekhelyről rejtekhelyre menekül a menekülési útvonalán, míg a másik játékos a Marsall, aki megpróbálja elkapni, mielőtt megszökne.
A pakli 43 kártyából áll, 0–42 számozással, amelyek a Szökevény lehetséges rejtekhelyeit jelképezik.
Ha a Szökevény kijátssza a 42-es kártyát, sikeresen elhagyja a várost, és megnyeri a játékot.
Ha a Marsall felfedi a Szökevény összes rejtekhelyét, mielőtt az megszökne, akkor a Marsall nyer.
Előkészületek
Helyezd a 0‑ás kártyát a Szökevény kezdőpontjaként a középső sorba.
A Szökevény az 1, 2, 3 és 42 számú kártyákat veszi fel kezdőkézként.
Rendezd a kártyákat három pakliba: 4–14, 15–28 és 29–41. Keverd meg mindhárom paklit, majd tedd őket lefordítva.
A Szökevény 3 kártyát húz a 4–14 pakliból, 2 kártyát a 15–28 pakliból, és ezeket hozzáadja a kezéhez.
A Marsall üres kézzel kezdi a játékot.
Kezdő kéz Kártyák 1, 2, 3, 42 A Szökevény ezeket adja a kezdő kezéhez 1. pakli Kártyák 4–14 A Szökevény 3 kártyát ad a kezdő kezéhez 2. pakli Kártyák 15–28 A Szökevény 2 kártyát ad a kezdő kezéhez 3. pakli Kártyák 29–41 Nem kerül kártya a kezdő kézbe
Játékelőkészületek
A Szökevény és a Marsall felváltva következnek a játék során. A Szökevény körében új rejtekhelyre léphet, hogy tovább haladjon a menekülési útvonalán. A Marsall körében megpróbálja elkapni a Szökevényt azzal, hogy felfedi a Szökevény rejtekhelyeit.
Játékkör – Szökevény
Szökevény első köre
Első körében a Szökevény 2 rejtekhelyet hoz létre a menekülési útvonalán, a középső sorban.
Rejtekhelyek: Új rejtekhely létrehozásához a Szökevény egy kártyát helyez lefordítva a korábbi rejtekhely jobb oldalára (vagy a kezdéskor a 0‑ás kártya mellé).
Az újonnan kijátszott rejtekhely kártya száma csak 1‑gyel, 2‑vel vagy 3‑mal térhet el a korábbi rejtekhely számától. A Szökevény nem léphet vissza: nem tehet le olyan rejtekhelyet, amelynek értéke alacsonyabb, mint az előző rejtekhelyé.
Példa: Ha az utolsó rejtekhely a 4‑es volt, akkor a Szökevény az 5‑ös, 6‑os, vagy 7‑es kártyát játszhatja ki következő rejtekhelyként.
Hogy nagyobb távolságot fedjen le, és 3-nál messzebb lévő rejtekhelyre jusson el, a Szökevény Sprintelhet egy új rejtekhelyre.
Sprintelés egy rejtekhelyre: A Sprintelés lehetővé teszi, hogy a következő rejtekhely több mint 3-mal nagyobb számú legyen, de a Szökevénynek ki kell egészítenie a különbséget úgy, hogy további kártyákat játszik ki a kezéből, és ezeket lefordítva a rejtekhely-kártya alá helyezi. Minden kártya jobb alsó sarkában +1 vagy +2 szerepel — ez mutatja, mennyit ad hozzá Sprint kártyaként.
Példa: Ha az utolsó rejtekhely a 4-es volt, és a Szökevény a 10-est szeretné kijátszani következő rejtekhelyként, akkor +3 értékű kártyát kell tennie a 10-es alá. Normál mozgással a 4-ről legfeljebb a 7-ig juthatna. Mivel a 10 hárommal több, mint a 7, ezért +3 Sprintre van szüksége.
A Szökevény „túlfizethet” Sprinteléskor, vagyis több Sprint kártyát is letehet a szükségesnél — még akkor is, ha valójában nincs szükség Sprintre.
Miután a Szökevény lerakta a két kezdő rejtekhelyét, az első köre véget ér, és a játék a Marsallal folytatódik.
Szökevény normál köre:
Minden egyes Szökevény‑kör elején — az első kör után — húz 1 kártyát a három pakli valamelyikéből, és a kezéhez adja.
Ezután a Szökevény létrehozhat 1 új rejtekhelyet úgy, hogy egy kártyát lefordítva az utolsó rejtekhelye jobb oldalára helyez. A fent leírt módon Sprintelhet is ehhez az új rejtekhelyhez.
A Szökevénynek nem kötelező minden körben új rejtekhelyet letennie. Egyszerűen mondhatja azt, hogy „Passz”.
A Szökevény bármikor belenézhet a lefordított rejtekhely‑ és Sprint‑kártyáiba az útvonala mentén.
Játékkör – Marsall
Marsall első köre:
Első körében a Marsall 2 kártyát húz bármelyik pakliból, és a kezéhez adja.
Ezután megpróbálhatja felfedni a Szökevény rejtekhelyeit.
Rejtekhelyek felfedése: Hogy megpróbálja felfedni a Szökevény egyik rejtekhelyét, a Marsall bemond egy számot.
Ha ez a szám megegyezik bármelyik lefordított rejtekhellyel, akkor az felfedésre kerül; a Szökevény felfordítja a megfelelő rejtekhely‑kártyát. Ha Sprint‑kártyák voltak alatta, azok is láthatóvá válnak. Ne feledd: nem kell rámutatni egy konkrét kártyára — ha a bemondott szám bármelyik rejtekhely száma, az automatikusan felfedésre kerül, akár a legutóbbi is.
Ha a tipp helytelen, semmi sem kerül felfedésre.
Egyetlen tipp helyett a Marsall megpróbálhat több rejtekhelyet is felfedni a körében. Ehhez egyszerre több számot kell bemondania. Ha AZ ÖSSZES bemondott szám szerepel lefordított rejtekhelyként, a Szökevény felfedi mindet, a Sprint‑kártyákkal együtt. De ha akár egy szám nem egyezik egy lefordított rejtekhellyel, akkor semmi sem kerül felfedésre; a Szökevény egyszerűen azt mondja, hogy a tipp helytelen.
A Sprint‑kártyákra nem kell tippelni.
Miután a Marsall megpróbált felfedni egy rejtekhelyet — akár sikerrel, akár sikertelenül — a köre véget ér, és a játék a Szökevénnyel folytatódik.
Marsall normál köre:
Minden egyes Marsall‑kör elején húz 1 kártyát a három pakli valamelyikéből, és a kezéhez adja.
Ezután megpróbálhatja felfedni a Szökevény rejtekhelyeit.
Játék vége
A játék kétféleképpen érhet véget:
● A Szökevény kijátszotta a 42-es kártyát → Szökevény győz ● A Marsall felfedte az összes létező Szökevény‑rejtekhelyet → Marsall győz
A hajsza Ha a Szökevény messze a Marsall előtt jár, van egy utolsó, kétségbeesett lehetőség. Ha a Szökevény kijátssza a 42-es kártyát, de a legmagasabb felfedett rejtekhely száma kisebb mint 30, akkor a Marsall kap egy utolsó esélyt a rejtekhelyek felfedésére. Ezt hívják Hajszának.
A Marsall ilyenkor egyesével kezd számokat bemondani, és minden tippet azonnal kiértékelnek, mielőtt a következőt mondaná. Addig folytathatja a tippelést, amíg nem hibázik — ekkor a Szökevény megszökik (és nyer). De ha sikerül az összes rejtekhelyet eltalálnia, akkor az utolsó pillanatban elkapja a Szökevényt.
Játékváltozatok
Események
A játék elején keverj bele 2 véletlenszerű eseménykártyát mindhárom húzópakliba.
Amikor egy játékos eseményt húz, azt azonnal végrehajtja.
A legtöbb esemény mindkét játékosra hatással lesz, és általában újabb kártyahúzást eredményez.
Stratégiák és tippek
A jó Szökevénynek kockázatot kell vállalnia. A Marsallnak pedig módszeresen kell kutatnia és következtetnie, hogy a Szökevény merre járhat. Íme néhány stratégia és tipp mindkét fél számára.
Szökevény stratégia: ● Nem kell minden körben rejtekhelyet kijátszanod. Néha jobb várni, amíg megfelelő kártyák kerülnek a kezedbe. ● Túl gyakran sprintelni veszélyes: túl sok kártyát elhasználhatsz, és könnyen olyan helyzetbe kerülsz, hogy várnod kell egy jó húzásra. ● Ne blöffölj túl sokat — még ha ezzel bizonytalanságban is tartod a Marsallt. ● Ha magasabb pakliból húzol, mint amire szükséged lenne, az összezavarhatja a Marsallt, és később előnyhöz juttathat. ● Nagyszerű húzás lehet olyan rejtekhelyszámot kijátszani, amit a Marsall épp az előző körben tippelt — valószínűleg nem fogja újra bemondani.
Marsall stratégia: ● Ajánlott jegyzetelni, hogy tudd, mely számokat tippelted már. ● Ha olyan rejtekhelyet tippelsz, amelyhez két Sprint kártya tartozik, 50% az esélye, hogy a Sprint összértéke +3. ● Ne tippelj túl gyakran egynél több számot. Könnyen még jobban lemaradhatsz, ahelyett hogy felzárkóznál. ● Viszont ha teljesen biztos vagy egy rejtekhelyben, akkor azt bemondhatod egy másik számmal együtt. ● Néha, ha kizárólag magasabb pakliból húzol, létrehozhatsz egy „akadályt”, amit a Szökevény nehezebben tud megkerülni. ● Ha előreugrasz, és egy magasabb rejtekhelyszámot tippelsz, kaphatsz Sprint kártyákat, amelyek segítenek a korábbi rejtekhelyek kitalálásában. ● Néha a felfedett Sprint kártyák alapján „visszafelé számolva” meg lehet határozni az előző rejtekhelyet. ● Figyeld, milyen kártyákat néz meg a Szökevény, amikor ellenőrzi a tippedet. Azt is, melyik pakliból húz. ● Információ mindenhol van.
