Reflection
A Reflection egy gyorsasági játék, ahol a játékosoknak meg kell adniuk a többi játékosnak egy rejtvényt, hogy megoldják, majd a leggyorsabban meg kell oldaniuk a többi játékos rejtvényét.
A rejtvények elkészítéséhez minden játékosnak ugyanazokat az elemeket kell elhelyeznie egy rácson (tükrök, fekete lyukak stb.). A többi játékos csak azt tudja, hogy a rács egyik végéből kivetített lézer hány négyzetben hagyja el a rácsot.
Játékosok száma: 1 - 6
Játékhossz: 20 mn
Bonyolultság: 3 / 5
Játssz Reflection-t és 963 egyéb játékot!
Letöltés nem szükséges, közvetlenül a böngésződből játszható.
A barátaiddal és több ezer játékossal az egész világról.
Ingyenes.
Játssz Reflection-t és 963 egyéb játékot!
Letöltés nem szükséges, közvetlenül a böngésződből játszható.
A barátaiddal és több ezer játékossal az egész világról.
Ingyenes.
Szabályösszefoglaló
Összefoglaló
A játékosok a kiosztott darabok felhasználásával készítenek egy kirakót, majd versenyeznek, hogy ki tudja a leggyorsabban befejezni a többi kirakót.
1. fázis: Építés
Minden játékos az összes tárgyat felhasználva elhelyezi a tárgyakat a rácson, hogy létrehozzon egy rejtvényt, amelyet a többi játékos megpróbál megoldani. Minden tárgyat fel kell használni, és a játékosok tetszés szerint rendezhetik el őket. Amikor a játékos úgy dönt, hogy elégedett az összes tárgy elhelyezkedésével, akkor választhatja a "kész" opciót, és felkészülhet a 2. fázisra.
2. fázis: Megoldás
Amikor minden játékos befejezte a rácsot és megnyomta a "kész" gombot, minden játékos megkapja egy másik játékos rejtvényét. A játékosok ezután a "start" gombot választják, hogy elkezdjék a rejtvény megoldását. A tárgyaknak a rácson való elhelyezésével minden játékosnak ki kell következtetnie, hogy a tárgyak hogyan lettek elhelyezve ehhez a rejtvényhez. Ehhez a játékosoknak meg kell nézniük az egyes négyzeteken lévő számokat és színeket. Ha egy négyzetnek piros körvonala van, az azt jelenti, hogy az adott négyzet lézere nem felel meg a visszaverődés követelményeinek; az adott négyzetből kivetített lézer nem úgy vetül ki, ahogyan a másik játékos a rejtvényével beállította. A rejtvény akkor oldódik meg, ha a játékos úgy helyezi el a tárgyakat, hogy az összes négyzet összes lézere megfeleljen a követelményeknek. A játékosok megpróbálják megoldani egymás rejtvényét. A játékosok bármikor "feladhatják", ha túl nehéznek találnak egy rejtvényt. A következő játékos rejtvényével akkor folytatják, ha mindenki befejezte a saját körét.
A játék fizikája
Minden számmal ellátott négyzet egy lézert vetít ki közvetlenül magától. A szám az a négyzet, amelyen a lézer áthalad, mielőtt elhagyja a táblát. A játékosok egy számozott négyzetre kattintva láthatják az onnan kivetített lézert.
A zöld négyzetek olyan lézert vetítenek ki, amely egy másik négyzeten keresztül hagyja el a táblát, mint ahonnan indult. A sárga négyzetek olyan lézert sugároznak ki, amely egy ponton visszaverődik egy sík felületről, és visszatér abba a négyzetbe, ahonnan eredetileg jött. A szürke négyzetek olyan lézert bocsátanak ki, amelyet elnyel egy fekete lyuk.
Tárgyak
A tárgyak minden játékban véletlenszerűek. A játékok nem tartalmaznak fekete lyukakat vagy fénygörbületeket, hacsak a játékbeállításokban nem szerepelnek.
Szögletes tükrök: a leggyakoribb darab; a lézereket szögben veri vissza. Dupla tükrök: kétféle: vízszintes és függőleges; sík felületeket hoznak létre, amelyek a lézereket visszaküldik az eredeti négyzetükre; a tükrök között áthaladó lézereket nem érinti. Négyzetes tükör: négyoldalú tükröt hoz létre, amely minden irányba visszaveri a lézereket. Fekete lyuk: olyan lyukat hoz létre, amelyben a lézer megáll és elnyelődik. Fénygörbület: nem a játékosok helyezik el, mindig kettő; olyan átjárót hoz létre, amelyen a lézer áthalad; az egyik fénygörbületen belépő lézer a másikból is továbbhalad.
Játék vége
A játék akkor ér véget, ha minden játékos megoldotta a rejtvényt, vagy feladta. A játékosok a rejtvény megfejtéséért pontokat kapnak, a leggyorsabb játékos kapja a legtöbbet. Az összes forduló befejezése után a legtöbb pontot szerző játékos nyeri a játékot. Ha a játékosok döntetlenre állnak, az nyeri a játékot, akinek az összes fordulóban a legkevesebb időre volt szüksége.